魔王现役_分节阅读 50 首页

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    如说:

    如果人物语音播放编号为0,而嘈杂的环境音效编号为1,就可以同时播放。

    想让音效循环播放的话,使用以下指令:

    dwaveloop0,‘xx.wav‘

    下面再列出一些音乐音效播放相关的指令供参考。

    *****************以下编码需要注意*******************

    play‘aa.mid‘用来播放midi

    play‘*1‘播放cd上的音轨

    playonce‘aa.mid‘和上面两个一样,不过不是循环而是放一次就停止

    playstop停止midi或者cd

    wave‘xx.wav‘当然是放wav文件的命令

    waveloop‘xx.wav‘循环播放wav文件

    wavestop停止wav播放.很烦吧...><

    mp3‘xx.mp3‘播放mp3的

    mp3loop‘xx.mp3‘循环播放mp3的

    chvol0,100

    调节音量的命令,把0号音乐音量调节为100。

    cdfadeout1000

    mp3fadeout1000

    音乐淡入淡出时间设定,这两条是用在*define里的定义,用来定义音乐切换时的渐出时间。

    ****************编码部分到此结束******************

    作业:

    1为下面这段程序加入详细的注释(起点读者注意,全部为英文小写半角)

    *define

    effect2,10,1000

    effect3,5,700

    game

    *start

    bg‘a.bmp‘,2

    ldc,‘b.bmp‘,3

    花的生命很短。\

    clc,1

    end

    2利用level1和level2的教程内容制作一个简单的电子小说。

    3试验effect命令的内置效果,其中有两个效果是很特殊的,如果有发现请指出来。

    (和下一个level有关)

    4如果发现哪个命令没有看懂可以提问。不过需要说清楚到底哪里不懂哦。

    点击察看图片链接:附图2

    nscripter全攻略:level 3

    d的游戏制作教材区 nscripter全攻略:level 3 悲愤而不得不说的前言:

    总之起点就是鄙视英文=_=

    所有的程序代码依然都是半角小写

    另,明日pk,pk票预订中。

    ============以下正文=============

    nscripter全攻略:level3透明!透明!反锯齿图片制作与对话框

    邪恶之诅咒:

    盗帖者全家死光光

    无端转载者出门被狗咬

    假如获得转载授权,转载同时请贴出本人签字画押授权五。

    本教程已在国家r界专利局申请专利,禁止任何形式的侵犯版权行为。

    作者联系方式:

    fs_countd@126.com

    [hide=0]

    level3透明,透明!反锯齿图片制作与对话框

    相关指令

    transmode

    :l;

    :c;

    :a;

    setwindow

    相关程序

    反锯齿图片制作工具(ns安装包中均有提供)

    bw2aconv.exe

    —————————————————————————————————————

    nscripter的透明格式与设定方法:

    透明色指定,也就是指定某张图片中的一个颜色(背景色)不显示,这点应该满好理解的。

    nscripter有三种透明色指定格式:

    left

    copy

    alpha

    第一种就是left。也就是上一讲已经提到的:

    在使用显示图片命令,不做任何特别定义的时候,ns会把图片左边最上面的一个象素格(0,0)的颜色作为透明色。图片格式最好是bmp格式。

    第二种copy,顾名思义,就是完全照搬,没有透明色。当然是用来显示方块状的图片了。

    第三种,ns自己定义的透明格式。可以解决上次说到的jpeg的颜色问题。关于nscripter不支持自带透明通道的图片格式例如png之类的,确实很让人头大,不过应该是属于习惯就好吧……(躲过美工们的砖头)

    但是最让我头大的,其实是……无论我怎么讲这个透明格式的原理,都有人反映听不懂……orz……

    那么先讲一下怎么设定这三种透明格式吧。

    第一种办法:

    假如在*define区里加入transmode命令,就能设定游戏默认的透明格式。

    上次说过,在不加设定的时候,默认为是左上点透明。

    例如:

    transmodeleft

    transmodecopy

    transmodealpha

    第二种办法:

    当这张图片的显示格式不同于默认格式的时候,需要对每张图片单独定义透明格式。

    还记得上一讲说到的人物图片显示命令吗?

    ldc,‘chr.jpg‘,10,700

    假如,要把这张图片完全显示,没有任何透明色的话,这条命令就会改写成:

    ldc,‘:c;chr.jpg‘,10,700

    在””里,图片的名称前,增加了:c;

    c,当然就代表copy。

    同样的,写成:a;就代表采用ns自定义的透明格式。

    而写成:l;的话,就是以图片左上点为透明色了。

    这种单独的参数设定方法在ns里相当常见。

    而且,不只可以用来设定透明格式……具体请参见下一讲,lsp的混沌宇宙。=v=

    —————————————————————————————————————

    bw2aconv.exe反锯齿图片制作工具的使用:

    说了这么多“理论基础”,终于可以开始说ns特定的透明格式了。

    上一讲里提到的价格便宜量又足的jpg格式,这时候可以开始派上用场了。

    那么首先我们来看看这两张图片。

    附图(梵尘梦尘风游戏组/五分之庭早期人设友情客串:海亚辛斯)

    (未完待续)

    点击察看图片链接:附图

    level 3(续)

    d的游戏制作教材区 level 3(续) 这两张图片的区别就是……

    一张背景是黑的,一张背景是白的,没错吧!(被众人殴打:你到底想说什么?!)

    咳,咳,总之,个人猜测这就是bw2aconv.exe反锯齿图片制作工具的原理了。

    如果这个象素点是作为背景存在的,也就是需要透明掉的部分,

    那么,在这两张图片上,这一点的颜色就是不一样的。

    这样,就让这个工具知道了哪些部分是需要透明掉的。

    从而,生成了按照ns独特的透明格式制作出的图片,也就是下面这张。

    (见附图)

    bw2aconv.exe的使用方法就是这样:

    [如果实在需要配图说明请回帖……看看需求量了……毕竟传图相当麻烦……=v=]

    1准备两张同样的图片(bmp格式)。分别起名叫

    图片名_b.bmp和图片名_w.bmp

    第一张图片的背景色为黑色,第二张图片的背景色为白色。

    2把这两张图片放在一个文件夹里。

    3打开bw2aconv.exe。会跳出一个路径选择框。[这个程序本身放在哪里都无所谓。]

    4选择这两张图片所在的文件夹。点确认。

    5在这个文件夹里,会自动出现一个新的文件夹,名为“out”。

    6打开这个out文件夹,就可以找到一张名叫图片名.bmp的图片了。

    7现在,就算把这张图片转成jpg使用,也完全不会有锯齿出现了。

    当然要记得用刚刚讲过的两种方法之一,把这张图片的透明格式设为alpha哦。

    另外就是,bw2aconv.exe会自动转换指定的文件夹内,所有按照这种格式起名的bmp图片。

    所以,是可以批量生产的……

    假如对透明格式没有更高的要求(比如说半透明,渐变之类的),这么做就可以了。

    —————————————————————————————————————

    进一步的说明:

    看看刚刚生产出来的那张图片,就会发现,右半边图片实际上是一个人物的剪影效果。

    也就是说,在图片的左半边,需要显示的部分,在右半边表示为黑色。

    而左半边需要透明的部分,在右半边表示为白色。

    那么,图片的左半边,需要半透明的部分,在右半边,当然是……表示为灰色了……

    总结:图片的右半边每一点的灰度=图片左半边对应点的不透明度

    灰度越高越不透明。黑色是全不透明,而白色是全透明。

    当然,如果打算做出半透明效果(例如50%透明的对话框),

    bw2aconv.exe恐怕就帮不上什么忙了。

    需要在ps或者其他作图软件里做这样的处理。这个,就要看美工技术了~

    —————————————————————————————————————

    对话框的设定:

    setwindow,这个恐怕是nscripter里参数最多最长的命令了。并且,相当的常用。

    看看还剩点版面就讲了吧。这可是重点丫……

    首先是超级简单的对话框,通常是一整块半透明的矩型,虽然不怎么华丽但是很清楚。

    那么,除了对话框的颜色以外,还有多少个属性要设定呢?

    对话框的位置和大小当然不用说,还有:

    对话框里的文字具体显示在哪个位置,能显示几行,每行几个字

    每个文字的具体大小,文字的间距,文字是否是粗体,是否要加阴影

    还有,文字显示的速度,是一个字一个字慢慢显示,还是一整段文字一起显示。

    以上这么多参数,都需要在setwindow里设定。

    命令格式是这样的:

    setwindow文字显示位置x,文字显示位置y,每行显示字数,可显示文字行数,文字长,文字宽,行间距,列间距,文字显示速度(数值越小速度越快),是否粗体字(1粗体,0普通),是否阴影字(1阴影,0普通),对话框颜色(用颜色代码表示),对话框的左上点数值(2个数字)和右下点数值(2个数字)

    例如:

    setwindow8,16,20,23,26,26,0,2,20,1,1,#999999,0,0,639,479

    如果想要全透明的对话框,把颜色代码改成#ffffff就可以了。(纯白色……无视……=v=)

    这个就是显示一个简单的半透明对话框的办法了。

    如果需要复杂一点,把这个半透明矩形用一张对话框图片代替,之前的参数还是一样的。

    但是从颜色代码开始就需要换个写法。

    因为图片本身的大小就决定了对话框的大小,所以只要指定图片名称和图片的左上点位置就可以了。

    setwindow172,472,15,4,24,24,2,5,30,1,1,‘:a;pic\frame.jpg‘,0,0

    上面这一行,看懂了吗?这个可是五分之庭的对话框显示数据哦……=v=

    既然说了这个,就顺便在这里提一下,这些参数,其实都是可以用变数代替的。

    [变数是什么?那是以后的事情了……]

    另外,setwindow命令,应该用在*start到end的部分之间,也就是游戏执行部分。

    这样就可以随时改变对话框的样子了。(那也别一句话一换啊……)

    ———————————————————-

    本日小贴士:

    游戏制作得久了,所有的素材都堆在一个文件夹里,乱七八糟的看着都眼晕。

    不妨利用下nscripter支持的多层文件夹。

    也就是说,可以把人物图片、背景、音乐等等放到不同的文件夹里。

    像刚刚上面写的

    setwindow172,472,15,4,24,24,2,5,30,1,1,‘:a;pic\frame.jpg‘,0,0

    这里的pic\就是frame.jpg所放的文件夹名称了。

    顺便沿用下lm2的素材文件夹名称,放背景的就叫bgd,放音乐的就叫bgm……

    把东西分门别类的整理一下,是不是感觉舒服多了?

    当然,再多建个几层,写成pic\xyz\123\frame.jpg也没关系……=v=

    点击察看图片链接:附图

    鹿线 第二部 (一)抵达!……以及那个晕传送。

    鹿线 第二部 (一)抵达!……以及那个晕传送。 要乖乖投推荐票哦文

    大家好,我是马鹿。

    尘风组的总剧本师,mii平台网络游戏world的文案执行策划总监。

    world戏第14版本的任务bos“多古拉公主”。

    伪装成新人混入玩家中间时自称“生涯现役”。目前我正趴在亚特兰蒂斯大陆某颗垂杨柳下的小草坪上。

    我可爱的队友们,分布在我身边方圆十米内的地方。

    我想,没有实际参与过world的大家,大概都会抱持着这样一种观念:传送术是一种安全无副作用绿色环保的交通设施。

    其实,这样的观念是极其落后且非常错误的。传送术,归根到底属于交通方式的一种,

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