衡量一款游戏的难度需要考虑很多方面,包括游戏机制、游戏中目标的AI行为、操作要求、时间限制等都要考虑在内。 一般来说,当游戏包含有更为复杂的游戏机制,会更有挑战性。 游戏中目标的AI行为同样是衡量游戏难度的一个因素。 如果游戏中目标的AI行为难以预测,那么游戏将会更刁钻。 操作要求高会劝退很多手残党。 至于说时间限制那更是要了很多人的老命,时间限制导致游戏难度的陡增。 虽然以上都是衡量游戏难度的重要因素。 但具体每项在影响游戏难度中占多大的权重却是一个值得商榷的问题。 对于有的玩家来说,游戏机制复杂不要紧、操作难度高也不要紧、游戏中目标的AI行为难以预测也不重要,但时间不能限制。 而对于有的玩家来说,他们不在乎时间限制,也不在乎机制和难度的困难,但并不喜欢游戏中目标的AI行为过于难以预测。 总之,每个玩家在衡量游戏难度时所重点关注的项目不同。 而这就导致判断一个游戏的难度将会是一件很主观的事情。 意识到这些之后,顾意突然想到,虽然他在将《狩猎模拟器》这款游戏收购之后,又通过一系列“查缺补漏”增加了难度。 但顾意依然是觉得这有可能还是不太靠谱的,所谓的难度增加会不会只是顾意自我感觉游戏难度增加了? 事实上,游戏难度真的增加了吗? 顾意觉得这并不好说,万一自己的一番操作,非但没有增加难度,反倒降低了难度?那就实属画蛇添足了。 顾意觉得还是要找一个专门的第三方机构来衡量一下自己调整《狩猎模拟器》之后这款游戏发生的变化。 出于这样的考虑,顾意联系了一家名叫“游戏测评大师“的海外机构,这家机构在游戏评估领域有着良好的声誉。 在将《狩猎模拟器》原版以及顾意调整之后的版本送测之后。 很快,一位名叫艾丽莎的游戏测试专员就跟顾意在线上取得了联系。 在得知顾意所在的梦想技术就在帝都之后,更是表示可以提供线下服务。 而不久之后艾丽莎就带着一个测试小组来到了顾意所在的梦想技术。 而艾丽莎本人更是带着一台高性能的游戏测试电脑,准备对《狩猎模拟器》进行详尽的测试和评估。 这么快就到了,简直比跟叫外卖有的一拼。 这让顾意不禁感叹服务效率还真是高啊。 不过毕竟顾意也是缴纳了5万美元的评测费用的,有这种服务速度也是应该的。 “你好,顾意先生,我是艾丽莎,很高兴为您的游戏提供评估服务。“艾丽莎微笑着和顾意握手。 艾丽莎说的语言是流利的中文,这让顾意稍稍惊讶。 “你好,艾丽莎,谢谢你们前来帮助我评估游戏。我对游戏的难度进行了一些调整,但我需要一个专业的意见,看看我调整的方向是否合理……“ 得知顾意的诉求后,艾丽莎引导她的测试小组坐下来,开始配置测试环境。 在完成测试环境配置后,这些人则是打开了游戏,当然也没有盲目开始游戏,而是耐心地观察了一段时间,了解了游戏的基本机制。 “首先,我会尝试游戏的基本操作,然后深入了解游戏的难度曲线和用户体验。“似乎是察觉到顾意对他们测试流程的好奇,艾丽莎解释道。 顾意点了点头,而艾丽莎所在的测试小组很快就开始测试《狩猎模拟器》这款游戏。 当然,这些人也没有一直专注于游戏本身,而是一边注视着屏幕,一边将自己的观察和感受记录下来。 顾意也在一旁看着,发现艾丽莎这个小组分工明确。 有的专注于游戏操作,有的重点则是观察游戏画面,还有侧重于游戏人机交互。 而艾丽莎作为领队她关注的并不仅仅是游戏的难度,还关注游戏的平衡性、流畅性和可玩性。 顾意静静地坐在一旁,等待着艾丽莎的反馈。 游戏测试持续了相当长的一段时间,期间艾丽莎和她的小组多次尝试不同的策略和操作,以确保她对游戏的理解足够全面。 最终,艾丽莎停下了游戏,将目光从屏幕上移开。 而后艾丽莎所在的小组又进行了一定的意见交换,似乎是为了形成统一意见。 过了好久,艾丽莎才微笑着对顾意说道:“顾意先生,我们已经完成了游戏的测试和评估。 首先,我要说《狩猎模拟器》这款游戏的真实性和复现度非常出色,游戏对于狩猎场景的还原确实令人印象深刻。 但关于难度,我认为您的调整在一定程度上增加了游戏的挑战性,尤其是在枪法和狩猎技巧方面。 如此调整的话,一些玩家会觉得游戏的学习曲线较陡,这可是需要相当长的时间来适应的。 我是建议你采用原版的,或者如果你不准备降低难度,也建议您考虑提供更多的新手引导和教程,以帮助新玩家更容易上手。 如果你进行游戏内容调整是为了增加用户留存度的话,我觉得您倒是可以通过给《狩猎模拟器》这款游戏增加一些非线性的情节而不是靠增加难度来增加玩家游戏时间,这样只会适得其反。“ “非线性游戏情节?”顾意疑惑道。 艾丽莎解释道:“非线性的游戏情节是指在游戏中,玩家的选择和行为会影响游戏情节的发展和结局。 游戏中玩家不是沿着固定的线性剧情走向进行游戏。这种设计使得玩家在游戏中具有更大的自由度和影响力,因为他们的决策会导致不同的结果。 非线性的游戏情节需要游戏开发者创建一个复杂的决策树或者多个分支故事线,以确保玩家的每个选择都有实际的影响。 这也意味着玩家如果不多探索很可能会错过一些情节线,或者错过一些隐藏的结局,因此鼓励玩家多次游玩以体验全部的内容……” 顾意听了之后,基本一个字也没听进去。 反正知道自己调整后的版本游戏难度确实上升了,这就足够了。 顾意没有继续更改的打算。 当然对于艾丽莎的建议,顾意也给予了尊重。 顾意:“非常感谢你的评估,艾丽莎。我会考虑你的建议,并在游戏中做出相应的改进。“ 艾丽莎微笑着点头,“很高兴能为您提供帮助,如果您需要进一步的测试或咨询,随时可以联系我们。祝您的游戏取得成功! 另外关于这次测试我们会在三天内以书面的形式给予专门的报告。” 顾意点了点头,就和艾丽莎以及她的团队送别了。 通过专业机构的评估得出调整之后难度直线上升的结论,顾意他更加确信他调整之后的《狩猎模拟器》这款游戏将会在市场上取得“成功”。
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